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バスケットボール用語 | ||||||||||||||||||||||
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○このHPで使用したバスケットボール用語で,気が付いたものを順次アップしてます.
○対象として,中,高,高専生のバスケに興味のある初心者の方を想定しています. ○解説には,参考として所見や感想も示していますので,是非ご覧ください. ○高松高専独特の造語もありますので,ご注意ください.<高専>と表示しています. ○ルールに関して,正確にはJABBA日本バスケットボール競技規則2004-をご覧ください. ○新着語にはNewを明記しています.内容については右表をご覧下さい. ○なお,表記の誤り等にお気づきの方は,ご指摘頂けたら幸いです. ○また,「こんな用語はどんな意味?」 などのご質問も,別途お問い合わせください. ○詳細用語は,松江高専の森山先生のHPで確認可能です.こちらにも是非お立寄りください. |
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Last Modified: 2004/6/1 | 1 | 1 | 1 | |||||||||||||||||||
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[問題]
さて,バスケットボール用語の解説に入る前に問題.右図のようなOFフォーメーションは,どのような用語(作戦)で表されるでしょう? もちろん,用語は1つではありません.3つぐらいは言えますか,それとも5つ以上でしょうか. この問いにすぐ答えられる貴方,下記用語を斜め読みしてもらってもOKです.十分内容は理解できるはずです. この問いに一つの用語も浮かばない貴方,基本編からじっくり腰を据えてお読みください.読み終わって,5つ以上の用語(作戦)が思い浮かべば,かなりバスケが分かったと言えます.ご健闘をお祈りします.
(注1)解答例は,このページの巻末に示しています.
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●基本編 (きほん)
1 | BB | 車ではなくバスケットボール.5人対5人に分かれ,互いに相手のバスケットにボールを入れる競技.従来(30秒ルール)のゲームでは 80点:80点 → 両チームで160点以上になる場合がトランジションの多い好ゲームとされてきたが,ピリオド制(各ピリオド10分×4=試合時間40分,24秒ルールが適用される.)に移行した現在では,好ゲームの得点レベルはさらに上がる.単純計算では,両チームの得点が160点×30秒/24秒=200点程度になるときが好ゲームに該当すると思われる. |
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OF | オフェンス,攻撃すること. |
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DF | ディフェンス,防御すること. |
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マンツーマンDF | 攻撃1人に対し防御1人がつくDF.なお,1対1を「1ON1(マッチアップ)」,3対3を「3ON3」と呼ぶ.過去のNBAオールスターゲームでの,ジョーダンとブライアントのマッチアップは見応え十分.しかも,もう見れないのが残念である. |
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ZDF(ゾーンDF) | 防御5人がそれぞれの一定の場所を守るDF.ZDFには,チームの特色により選択され,2:3,2:1:2,3:2,1:3:1,1:2:1:1,2:2:1,BOX1(防御編参照)等がある. |
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FT | フリースロー,ショット中に相手がファウルした場合などに行うことができるフリーのショット. |
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1P | FT1投の得点.通常は,FTは2投(2投が入れば2点)か3投(3投が入れば3点). |
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2P | 3Pエリアの内側からのショットによる得点.2点. |
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3P | 3Pエリアからのショットによる得点.3点.なお,3Pラインは3Pエリアに含まれないので注意. |
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F | ファウル.OF,DFでも,相手に触れ,相手の動きを邪魔すればファウルとなる.一人一試合5Fで退場.ファウルには,パーソナルF,テクニカルF,アンスポーツマンライクF,ディスクォリァイングFがある. |
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ドリブル | ボールをコートにつくこと.つき続けている間は,いくら進んでも良い.ただし,手でボールを支えるようにしながらつくとオーバードリブルのバァイオレイションとなる. |
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パス | 味方同士で,ボールの受け渡しをすること.なお,パスをする人をパサー,受ける人をレシーバー(またはキャッチャー)と呼ぶ. |
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バァイオレイション | ルールに照らして誤った動作をすること.[例]ボールをコート外に出す.誤ったドリブルをする.ボールを持って3歩以上進む,など.それぞれに対し,個別のバァイオレイション名がついている. |
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オーバータイム
(バァイオレイションの一種) |
バァイオレイションのうち,制限時間を超える違反を意味する.3秒オーバー(OFが制限区域内に3秒以上いること),5秒オーバー(ボール保持したOFがタイトにDFされ,ボールを5秒間以内にパスかドリブルで移動できないとき),8秒オーバー(OF時,バックコートからフロントコートに8秒以内にボールを運こべないとき),24秒オーバー(ボールをチームコントロールしてから,24秒以内にショットでボールをリングに触れさせることができないとき.ただし,2004年度から24秒以内のショット後にボールがリングタッチすれば違反とはならない.)がある.このうち,特に低身長者ばかりのチームは3秒オーバーを意識するべきである.BBのOFでは高身長者が有利であるが,このバァイオレィションのため圧倒的に有利とはならない.言い換えれば,低身長者ばかりのDFであっても,ポストプレーヤーに対し3秒集中してボールが渡らないようにDFできればgoodとなる. |
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G | ガード,守る人の意.しかし,主にボールを運び,ボール回し(パス)をする役目を表す. PG(ポイントG)は主にボール運びをする人.SG(シューティングG)はボールを運びながらシューターとしての役目をこなす人.BBの神様ジョーダンは198cmのSGだった. |
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F | フォアード,攻撃する人の意.PF(パワーF,パワープレーが役目のF),SF(スモールF,ミドルショットやドリブルインが主な役目のF)などがある. |
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C | センター,中心にいる人の意.長身長者の役目を表し,主に,ゴール下などでポストプレイ(シューティングエリア内でポジションを確保し攻撃する形態)で攻撃する人.FとCの両方の役目をする人をCF(センターフォアード)とも呼ぶ. |
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リバウンド | ショットされゴール失敗後の落ちてくるボールを取りに行くこと.元NBAのロッドマンの得意技. |
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フロントコート | コートを半分で区切ったとして,攻撃しているゴールのある半面をさす. |
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バックコート | コートを半分で区切ったとして,防御側の半面をさす.なお,センターラインはバックコートに含まれ,この位置でよくバイオレイションが起こるので注意を要する. |
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リング | 高さ3.05mのところに位置するバスケットの枠.ジャンプしてリングにタッチできることはバスケットマンのひとつの誇り.高松高専でも,過去,このリングにぶら下がれる身長165cmのPGがいた.また,彼がいた時のスタメンは全てリングにタッチできた.<本校バスケ部としてはすごい!> |
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スタメン | 試合開始のスターティングメンバー5人.チームメンバーの目標. |
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メンバーチャンジ | 交代.BBでは,OF,DFに関わらず,コート内のプレーヤーは何回でも交代が可能である.ただし,交代できる時期は,Fやバイオレイション発生時でボールがデッドでなければならない.なお,詳細を言えば,ボールがデッドであっても,交代できる時期はOF,DFによって若干異なる. |
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チャージドタイムアウト | 試合中,OFチームもDFチームも,コーチが要求すればボールがデッド時にタイムアウト(1分.50秒経過でオフィシャルが笛を鳴らす.)を取ることが許されている.厳密には,これもOF,DFで取れる時期に差異がある.ただし,各チームが取れるタイムアウトは,2004年度から,第1,第2ピリオドで2回,第3,第4ピリオドで3回となった.なお,単に選手を休めるためではなく,試合の流れを見極めてタイムアウトを取らないと手痛い目に会い易い.言い換えれば,コーチの資質(センス)が問われる瞬間でもある. |
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ルーズボール | OFがファンブル(誤って手からボールを離す)などでボールコントロールを失った場合やショット後のリバウンド(リバウンドボール)に失敗した後などで,どちらのチームもコントロールしていないボールをルーズボール(コントロールを失ったボール)と呼ぶ.単にコントロールされていないボールだが,どちらのチームが先にコントロールするかは非常に重要な事である.両チームともに闘志溢れるプレーでコントロールしようとするが,執着心や「つき」がある方によく軍杯が上がる.注意しないといけないのは,バスケットの神様はルーズボールプレーを制したチームをよく愛でることである.従って,「ルーズボールを死に物狂いで取りに行け!」とは,コーチのよく言う台詞となる. |
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ベンチウォーマー | 通常の試合ではベンチに入れるのは12~15人で,このうちスタメン(レギュラー)以外の控え(補欠)を指す.要はベンチを暖める人の意.また,特に,スタメンではないが試合に良く出る6番目の選手を 「6メン(6番目の重要な選手)」 と呼ぶこともある.なお,チームメンバーが15人程度で紅白戦をする場合は,「レギュラーチーム(ファーストチーム)」 対 「控えチーム(セカンドチーム)」と区別し,チームメンバーが大多数で例えば30人のとき2チームに分ける場合は,ベンチに入れるチームを「1軍」,他を「2軍」と呼んで区別することが多い.練習効率を考えると,チームメンバーは25名程度が好ましい. |
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ジャンプボール | 2004年度から従来のジャンプボールルールが改正され,第1ピリオドと第3ピリオドのみセンターサークルでジャンプボール(ボールをタップですること)で試合が開始されることなった. |
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ジャンプボールシチュエイション | 27項と同様,2004年度から従来のジャンプボールルールが改正され,センターサークルでタップで開始されるジャンプボール以外のジャンプボールになる状況(例えば,ヘルドボールなど)をジャンプボールシチュエイションと呼ぶことになり,タップではなくオルタネイティングポジションルール(28項に記載)によるスローインで試合が続けられることになった.従って,ジャンプボールは前半(第1ピリオド)と後半(第3ピリオド)の最初だけで行なわれる.つまり,現行のNBAルールに近づいたと言う訳である. |
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オルタネイティングポジション | 27項と同様,2004年度から従来のジャンプボールルールが改正され,ジャンプボールシチュエイションになったときのスローインの権利に関するルールである.第1ピリオドのジャンプボール後に先にボールをチームコントロールした反対のチームに次のジャンプボールシチュエイション時のスローインの権利が与えられ,その後,第1と第2ピリオドの間,ジャンプボールシチュエイションになる度にその権利は交互に移る.また,第3ピリオドのジャンプボール後の第3と第4ピリオド間においても同様である.このルール改正は,ジャンプボールにおける身長差の不利を無くすと同時に,試合の展開を早くする意味があると思われる.なお,オルタネイティングとは「二者択一,あるいは交互」の意味で,電気の交流(AC)の語源にも使われている. |
●攻撃編 (オフェンス)
1 | ペネトレイト | DFの間をドリブルで出し抜き,ゴール側に突き進むこと. |
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ドライブイン,
ドリブルイン |
ペネトレイトのうち,特にショットのためゴール目指して攻撃すること.1:1(1ON1)でのドライブ攻撃は基本中の基本. |
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レイアップ | 走りながらのショットで,ボールを下から手で放り投げるショット.しなやかさが重要. |
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ダンク | ボールを手で支え(掴み),ゴールの中に叩き込むショット.ダンクが簡単にできる人はNBAを目指せ. |
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ジャンプショット | ドリブルあるいはランからパスを受け,ジャンプし,ボールを目線以上に上げたところから手で押し出すショット.リリースポイント(ボールを離す位置)は高ければ高いほどカットされにくく良い.小さなOFが大きなDFを頭越しにぶち抜き,ショットするためには絶対必要なショット技術. |
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ジャンプ3
<高専> |
3Pを狙ったジャンプショット(3Pライン近辺でセットしジャンプしながらのショットではない).これができれば最高のシューター! 日本リーグやNBAでは当たり前でも,実際には身体能力と技術が必要.本校では打てるメンバーがいない?…特に,肘から先の瞬発力,手首のスナップ力は欠かせない.NBAのレジーミラーを見習ってほしい. |
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ミドルショット | ゴールからそれ程離れていない位置からのショット.他に,ロングショットがある. |
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スタック | G一人,後のOF二人づつがFTレーンのゴール側近くの2角に位置し,DFをセットさせてからCのスクリーンを使って攻撃に移るセットの攻撃形態. |
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ワン・フォー
<高専> |
G一人,FTラインの両側にOF二人づつ(Cはハイポストの位置)を位置させ,FまたはCのスクリーン等を使って,そこから攻撃に移るセットの攻撃形態. |
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2G | ツーガード.ガードを二人用い,フロントコートをサイドラインに沿って真中から二つに分け,どちらのエリアからも攻撃できる攻撃形態.このとき,一方は,2:2,他方は3:3で攻撃する.優秀なガードが二人いれば,いろいろなパターンの攻撃が組める.特に,低身長者のチームには有効.他に3Gがあり,一時,日本リーグの松下電器の戦法でもあった.NBAでは76ersのアイバーソンを含む5Gによる逆転を狙ったDFがあったが,これはNBAならではのもの.でもシャックに粉砕された. |
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アリウープ | パサーが下からゴール近くの上にパスし,レシーバーが上で受け取ったボールをそのままショットにつなげる一連のプレーのこと.見応えのするプレー.ネッツのGキッドとFマーティンのコンビでよく見られる. |
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フェードアウェイ | ジャンプショットで,ブロックをかわすため後ろに跳び退りながらのショットすること.時に,ショットがうまくない者が真似ているのを見かけるが,これは厳禁.ジャンプショットを十分に練習し,空中でのボディバランスに自信が出来てからの話である.ショットの基本は,確率を上げカウントも狙えるようにバスケット側に向かって(倒れこんで)打つこと!,を十分に自覚すべき. |
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ダブルクラッチ | ランニングショットなどで,空中でフェイクを入れ,防御をかわしながらショットすること.BBの神様ジョーダンの十八番.言葉としてトリプルクラッチもあるが,まゆつばもの.本当にこれができれば,ジョーダン以上の化物. |
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ムービングスクリーン | 通常,スクリーン(DFを邪魔するため,OFの一人が盾になること)は動いてはいけない.DFに合せて,動きながらスクリーンすること.当然ファウルであり,注意を要する. |
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ファストブレーク | 速攻,防御から攻撃に移ったときに,できるだけ早くショットに持ち込む一連の攻撃. |
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アーリーOF | これも速攻.ファストブレークも含み,DFがルーズな状態のまま,早く攻撃しつづけること. |
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ファーストブレーク,セカンドブレーク | DFを頑張ってボールを奪い,ボールコントロールを始めてから,すぐさま攻撃に移り,一度目の速攻を狙うのがファーストブレーク(ファストブレーク).これに失敗して,二度目の速攻を狙うのがセカンドブレーク. |
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ワンマンブレーク | ファストブレークにおいて,一人でドリブル等でショットに行く攻撃.別名 「一人<高専>」. |
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ノールックパス | パサーがレシーバーを見ないでパスをすること.フェイクの一種.互いにアイコンタクトが取れていないと失敗の恐れ大. |
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ブザービーター | 時限終了のブザーが鳴るギリギリ手前でショットし,ブザー後に得点したシューターのこと.逆転につながるショットであれば,大いに盛り上がること必至.ジョーダンのように,チームで最も信頼されたシューターであることが多い.この呼び名があることが,バスケットボールでは最後のブザーが鳴るまで気を抜けないとの反証と考えられる. |
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ピックアンドロール | 攻防2対2で,ボールコントロールしたOFについているDFに他の味方のOFがピック(スクリーン,ブロックと同意語)する.次に,ボールコントロールしているOFがドリブルで移動し,自分のDFはスクリーンにかけさせ振り切り,今度は他のDFを引き付ける.その間,ピックしたOFがDFを背中に位置させるようにボールを視野に入れつつゴール側にロール(ターン,回り込むこと)すれば,そのOFは攻撃のフリーポジションを得るので,最終的には,そのOFにパスし楽に攻撃させようと言うコンビプレー.元JAZZのGストックトンとFマローンの得意技. |
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エア | ジャンプし空中でショットすること.一般には,マークを外しながらの妙技を意味する.元NBAジョーダンのエアプレーが有名で,並外れた跳躍力とバランス感覚が必要. |
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チップアウト | リバウンド時,ボールを片手で味方の方へ弾くこと.高さのある相手とのリバウンド競争で有効だが,誤って相手の方へ弾くと想わぬ速攻やイージーショットを食らうことがあるので注意を要する.普通は,片手(ワンハンド)でボールを巻き込み,両手(ツーハンド)でホールドするタイトリバウンドの方が確実. |
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パンチング | 二人のDFの間をドリブルで突っ込むこと.特に,DFを抜けなくても良く,このシーンで1:2となるので,他のメンバーの攻防は4:3となり,アウトナンバー(マッチアップから余った人,ノーマークの自由に攻撃できる人)を作り出す技術の一つ.特に,ZDFではパンチングは有効. |
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カット,
カッティング |
ボールをコントロールしていないOFが,防御陣内をランで横切ること.DFを乱すため,パスを受けるため,あるいはリバウンドに備えるために行う.「切る,切れる<高専>」とも呼ぶ. |
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アイソレーション | 攻防において,OF:DF=4:4とマッチアップしたOFDF一組に攻撃エリアを分けること.4人のOFメンバーが意識してアイソレーションを作り出し,得点力のあるエースの1:1に期待するプレー.ここ一本というとき,信頼できるプレーヤーに任せることも有効. |
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ストーリング | ボールキープを意味する.ゲーム終了間際,勝っている時に,パスやドリブルでボールを回し,積極的にショットを狙わずに時間を進めるための戦術.ラスト24秒以内からのオフェンスで有効.ただし,ファールゲームに気をつけ,一人でのボールキープのし過ぎは要注意である. |
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ディレイドオフェンス | 遅いオフェンス.一般的には,ボールコントロールしてから24秒ルールのラスト10秒からショットを狙うOF.ハイスコアゲームを得意とする相手をロースコアゲームに持ち込むための戦術.あるいは,各時限の終了間際にも行なうことがある. |
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カウントショット
(バスケットカウントショット) |
Fを受けながらショットし,得点になった場合のショット.このショット成功時のシーンはバスケットカウントと呼ばれ得点が認められると同時に,ボーナスに1FTが与えられる.ショット前にFが来ると予感できれば,必ずショットすること.たまたま入れば,次項の3Pプレーになる可能性がある. |
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3Pプレー | 一般には,3Pショットのことだが,カウントショット+1FTインも3Pプレー.特に3Pショットを打たないC陣は,インサイドでの3Pプレーを心掛けること.なお,視点を変えれば,「FTは重要」を意味する.特に,強いチームほどFTをとても重要視していることを認識すべき.(フリーでショットできるシーンはゲーム中それほど無い.FTが入らないチームは勝てるはずもない.自明.) |
●防御編 (ディフェンス)
1 | 1線,2線,3線 | DFの基本.BBでは,DF(防御)ラインを3種類に分類している.ボールを持ったOFのDFを1線,そのOFの両サイドのOFを防御しているDFを2線,ボールから一番遠いOF二人をそれぞれ防御しているDFを3線と言う.1線はタイトに,特にショットとドライブインに注意し,2線はパスコースのデナイを心掛け,3線はクロスパスを狙いルーズDFするのが基本である. |
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オールコートマンツーマンDF | 文字通り,コート全面に渡って1:1のディフェンスで防御すること.これに対し,ハーフコートマンツーマンDFがある. |
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オールコートゾーンプレスDF | これも文字通り,コート全面に渡ってゾーンDFの形態を採りながら攻撃側にプレッシャーを与えるディフェンス.これに対しても,ハーフコートゾーンプレスDFがある. |
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ハンズアップ | DFの基本.特にボールを持った相手に,腕を大きく広げパスコースを防ぐように手を上げること.指は大きく開く.プレッシャーをかけると同時に,パスコースを防ぐ目的がある.なお,パスコースがあくのは一瞬である場合多く,その瞬間をハンズアップで抑えられれば十分機能していると言える. |
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デナイ(ディナイ) | パサーから出るボールがレシーバーに渡らないように邪魔(防御)をすること.普通は,2線または3線のDFの場合で,パスの有無に関わらずパスコースをハンズアップで抑えることを意味する. |
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スティール,
インターセプト |
相手のパスなどをカットし,ボールを奪うこと.詳細に言えば,スティールは「盗む」意味から,ドリブルのボールを奪うことを,インターセプトは「空中のボールをカットする」意味から,パスカットによりボールを奪うことを意味する. |
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ブロック,
ブロックショット |
ショット中の相手のボールをファウルしないでたたき出すこと. |
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シュートチェック | ブロックとはいかないが,プレッシャ-を掛けるためショット中のボールをカットしに行くこと.腕は大きく伸ばし,指は必ず広げること.指1本にボールがかかっても,ショットは入らない事が多い. |
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スクリーンアウト | DFの基本.ショット後のリバウンド時,体をOFに軽く接触させ,OFの動きを妨げてリバウンドポジションを得てリバウンドに向かう一連の防御.なお,OFに軽く接触する時に注意を要する.肘,腕でOFを押しのければF.主に腰から下を使い,背中とお尻で相手の動きを封じる程度に留める.試合では,ポジショニングのため押しのけ合う事を見かけるが,一方の影響が強ければFになる事がある. |
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ハリーバック | 攻撃側の速攻に対抗するため,早くバックコートに戻ること.ただし,ボールを見ずに戻るのではなく,ボールの位置を一度は確認しボールが移動する位置を推測しておくことが重要.パスコースを読み,コースを意識しながら戻れば,インターセプトの可能性は向上する. |
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コースDF
<高専> |
OFのパスコースをデナイするDFに加え,OFのランニング,ドリブルコースを防ぐようにするDFを意味する.このとき,DFはハンズアップだけでなくシリンダ(人が普通に立った場合に空間を占めるその人型の円柱)のうち,特に,体の中心の胴体部分で防ぐので,例えドリブルでボールをコントロールしているOFに当たってもファウルとならない事が多い. |
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トライアングルDF
<高専> |
防御で,FTライン近辺を頂点とし一人,ゴール下に二人配置し,三角形を構成して,それぞれがスクリーンアウトにより,DFリバウンドで優位にたつDF. 公式には,トライアングル2と呼ばれるDFもある. |
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ダブルチーム,
トリプルチーム |
DF二,三人が,ボールコントロールしているOFプレイヤーに挟み込むようにDFし,ボールを奪いに行くこと(ピンチDF;挟み込むDFとも呼ぶ).ボールが奪えなくても,5秒オーバーやヘルドボールに持ち込んだり,パスミスやカットし易いパス(イージーパス)を出させても,当初の目的は達したことになる. |
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タイトDF,
ルーズDF |
マッチアップでDFしているとき,OFに対し近距離で行う厳しいDFをタイトDF,ある程度自由なOFを許すように少し離してDFすることをルーズDFと呼ぶ.一般的には,ボールに近いOFはタイトに,ボールから遠いOFにはルーズなDFでよい. |
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ボールライン | DFは,ボールのある位置を通りエンドラインと平行な線(ボールライン)を意識することが重要.なぜなら,DFは本質的にはボールにプレッシャーをかけるべきであって,ボールラインよりもフロント側にいることはDFにとり意味が無いからである.従って,「DFはボールラインよりもバックコート側にいるべし」.これはDFの鉄則の一つ(BOX1のワンの場合は例外). |
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BOX1 | 相手チームに得点力の飛びぬけたエースがいる場合,これを封じるためオールコートでマッチアップするDFを一人準備し,他の4人をFTレーンの4角にBOX状に配置する特別なゾーンDF.特に,エースにマッチアップするDFはボールの位置に関係なく,パスやランさえも封じるように相手の顔を見つづけるようにDFすることから,フェイスガードとも呼ばれる. |
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ファールゲーム | NBAでよく見かける.ゲームの終了間際,こちらが負けている場合,わざとファウルし相手のFTにする.FTを落とせば,有利なDFリバウンドから速攻を狙い,例えFTが入ってもこちらのボールで3Pを狙いに行く.要は,逆転を狙った最後の賭け.ファウルがテクニカルFやアンスポーツマンライクFとされれば意味が無くなるので,注意を要する.なお,著者は,功を奏した成功例は余り見たことがない. |
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ピックアップ | 各DFがマークマン(各OF)を防御,マークするため捕まえに行くこと.このとき,ナンバーコール(誰をマークするのか味方のDFに宣言する)をすることもある.なお,マンツーDFの場合はピックアップは早いほど良いが,どの位置(DFライン)からのDF(オールコートか,3クォータか,ハーフ)か注意すること.また,ピックと混同しないこと(攻撃編:ピックアンドロール参照). |
●テクニカル編 (特別な技術 と解説)・・・参考程度に
一度読んでみてください.
1 | アドバンテイジ | 攻撃側が有利なシーン.例えば,ショットに行こうとしているプレイヤーがファウルをされても,審判がショットに影響しないと判断した場合,アドバンテイジを認めファウルの笛は吹かない.つまり,ファウルよりもショットやショットにつなげるプレーが優先されるシーンのこと. |
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イーブン
<高専> |
OFとDFがぶつかり合っても,両者ともにボールに対する正当なプレーでその影響の度合いが等しい場合のプレー.通常は,両者共にファウルにならない. |
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アイコンタクト | 攻撃のとき,味方同士で目でサインを交わし,意思疎通を図ること. |
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トランジション | 防御から攻撃に,攻撃から防御に移り行く様を意味する.トランジションでの攻防が試合を決すると言っても良い.ファストブレークはこれを意識した最たるもので,チーム全体がトランジションを意識したプレーができていれば,自ずと良好な結果が期待できる.近年,インカレ,インターハイ等では,このトランジションの多いゲーム展開が増えてきた.このように,セット形から欧米形の動的なバスケットに質が変わってきているように思われる.また,30秒→24秒ルール変更の意図も,トランジションを増やしよりゲームを面白くするためと考えられる. |
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コンセントレイション | 集中.今までの経過を忘れ,チーム全体が次の防御,または,攻撃に集中するときによく使われる.攻撃では,「一本(集中して一本ショットを決める)」とか,防御で失敗したときには,「ドンマイ,切換(気分を一新させる)」とかとよく呼ぶ.全て,次の攻防の集中のためである. |
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イージー
<高専> |
攻撃のとき,ノーマークのOFがランニングショットやドリブルショットに行くときのプレー,すなわち,楽にショットが打てるときのプレーを意味する.回りの選手は,シューターに「イージー」と声をかけるが,これはシューターを落ち着かせ,必ず得点してもらおうとの気持ちの表れである. |
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ワンショットゲーム
<高専> |
ワンサイドゲームが一方的なゲームであるのに対し,3P(ワンショットは最大で3Pを獲得)差以内の接戦になった好ゲームを意味する.言い換えれば,ワンショットでゲームの勝敗が決まる試合のことである. なお,試合結果がワンマーク(10数点)差であれば力に差があり,ツーマーク(20数点)差があれば明らかに力が違うと見てよい.ダブルスコア(相手の得点がこちらの倍)であれば,致命的で,100回のゲームで1回も勝てない思ってよい.それ以上の得点差があれば,残念ながら論外.従って,著者らは,特別な場合を除き,得点差が一桁台のゲームを好ゲーム,ワンショットゲ-ムを接戦(勝ち負けにつながるゲーム)と呼んでいる. |
[問いの解答例]
答) ワンガード,ボックス(スタックの変形?),パス,カッティング,スクリ-ン,ローテーション,ドリブル,リターンパス,
ジャンプショット,リバウンド
…など
注) 作戦としては,「ボックス」から「スクリーン」を使った「アウトサイドショット」
…と呼ばれる.