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詫間キャンパスでは,平成22年度から新学科1年生の工学導入教育として,「創造実験実習」を週4時間導入しました。 新3学科(通信ネットワーク,電子システム,情報工学科)所属の学生が,それぞれの学科の特徴を取り入れた創造実験を1年間のローテーションにより実施しました。
通信ネットワーク工学科では,通信機器の回路基板に使用される部品を利用して,自らの力で考えながら,簡単なゲーム機を作成する創造実験を行います。 部品の説明,計測機器の取り扱いや回路の法則を学び,基礎知識を得た後で、ゲーム機を作成しました。 回路図を見ながら,一人ひとりが実態配線図を描き,ブレッドボード上にオリジナルのゲーム機を作りました。 どの学生も,自分の作ったゲーム機が正しく動作すると,感動している様子でした。
電子システム工学科ではレゴマインドストームNXTを使用した創造実験を行います。 時間をかけて各自ロボットを製作し、先日ロボットコンテストが開催し,創造実験の締めくくりとして、製作したロボットのプレゼンテーションも行いました。 一人ひとりパワーポイントで原稿を作成し、製作したロボットの機能や工夫点、ロボットコンテスト終了後の反省点や今後の課題点などを発表しました。 みんなの前で発表を行う事に緊張もしていましたが、発表者も聴講する学生も、真剣に取り組めました。
情報工学科では,次のことを行いました。 1. 情報リテラシー教育 表計算ソフトやグラフィックスソフトの使い方,ホームページの作成方法などを学習しま した。 2. プログラミング演習 Microsoft社のVisual Basicによるプログラミングの基礎を学び,最終授業では創造的な オリジナルのプログラムを作成し,その成果を紹介しました。 学生たちは,情報リテラシー教育でレポートや卒業論文の作成に必要不可欠な技術,プログラミング演習では情報工学科で重視しているソフトウェア開発技術を体験的に学びました。
来年度も今年度の反省を生かし,「創造実験実習」を引き続き行います。
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